Resumo do trabalho de pesquisa
O sistema educacional deve ser capaz de formar profissionais preparados para mudanças rápidas e eficazes, capazes de vislumbrar novas oportunidades diante de mudanças sociais, ou seja, os profissionais precisam, de algum modo, ter um perfil inovador, criativo, pronto para resolver problemas e trabalhar com diferentes perfis de colaboradores, em diferentes ambientes e momentos. Neste sentido, uma possível solução é a Aprendizagem Baseada em Problemas – Problem-Based Learning – PBL. PBL é um método de ensino centrado no aluno que utiliza problemas para iniciar e motivar a aprendizagem de conhecimento, promovendo competências e habilidades necessárias à solução desses problemas. A motivação deste trabalho é consistente com três aspectos principais do método PBL: primeiro, refere-se à falta de “Autenticidade”, o que pode estar associado ao seu uso inadequado, o segundo, a “Efetividade” em relação em realizar melhorias nas competências e habilidades profissionais e comportamentais dos alunos, o terceiro, a “Potencialidade”, à falta de apoio adequado dos recursos tecnológicos para professores e alunos potencializar a implementação de tal método. Na tentativa de superar esses desafios, foi utilizado o metodologia de pesquisa Design Science Research o qual estabelece uma sequência de cinco etapas para atingir os objetivos desta pesquisa. Na primeira etapa “compreensão do problema”, foi possível constatar e formalizar os problemas de pesquisa sobre: “Autenticidade“ , “Potencialidade” e “Efetividade”. Estes problemas levaram à três questões de pesquisa: QP1: “Autenticidade”: Como auxiliar professores e alunos na implementação do método PBL com autenticidade ? QP2: “Potencialidade”: Como potencializar a implementação do método PBL utilizando novas tecnologias? e QP3: “Efetividade”: Como auxiliar no desenvolvimento de competências e habilidades profissionais e comportamentais no aluno de forma efetiva? Na segunda etapa “sugestão”, foi proposto um conjunto de ações baseadas nos princípios e características advindos de teorias de aprendizagem sobre PBL, cujo objetivo foi melhorar a forma de gerenciar PBL e, consequentemente, contribuir para a autenticidade da metodologia. Ainda nessa etapa, foi proposto um projeto experimental do ambiente virtual de aprendizagem com recursos tecnológicos, autônomo, imersivo, interativo e colaborativo. Na terceira etapa “desenvolvimento”, foram definidos os requisitos funcionais, a arquitetura, as ferramentas, as tecnologias e os recursos tecnológicos que contemplaram o desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem proposto. Na quarta etapa “avaliação”, foram preparados, aplicados e analisados os instrumentos de coleta de dados, em três ciclos de avaliação através do modelo presencial: O primeiro ciclo teve como objetivo avaliar a utilidade e usabilidade dos protótipos funcionais de alta fidelidade do ambiente virtual de aprendizagem na concepção de professores com diferentes níveis de conhecimento em PBL. O segundo ciclo foi com um grupo de professores e alunos de cinco disciplinas em um curso de computação de uma instituições de ensino de nível superior brasileira, no qual se buscou avaliar a aderência do processo proposto aos princípios do PBL “Autenticidade”, competências e habilidades profissionais “Efetividade” e a utilidade e usabilidade do PBL-Coach “Potencialidade”. O terceiro ciclo de avaliação foi com um grupo de professores e alunos de oito disciplinas de três cursos de computação de uma instituição de ensino de nível superior brasileira no qual se buscou avaliar as melhorias em relação ao segundo ciclo de avaliação sobre a “Autenticidade” , “Potencialidade” e “Efetividade”. Por fim, na quinta etapa “conclusão”, após a análise dos dados, verificou-se que esta pesquisa auxiliou professores e alunos de instituições de ensino de nível superior em computação, a implementarem um processo de ensino aprendizagem autêntico, efetivo e potencializado através de recursos tecnológicos úteis e usáveis. Como resultados dessa pesquisa, foi concebido e desenvolvido um Ambiente Virtual de Aprendizagem para PBL que foi contemplado com o 1o lugar no Concurso Nacional em tecnologias para educação, aprovado em um edital de apoio à pesquisa e desenvolvimento em inovação, além de algumas publicações em conferências, congressos e periódicos científicos nacionais e internacionais. Os resultados proporcionaram a motivação para evoluir o PBL-Coach, incluindo componentes adicionais de Inteligência Artificial, Realidade Aumentada e da Realidade Virtual voltada para o ensino híbrido em PBL como trabalhos futuros.