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CIn/UFPE
Mestrado (Em andamento)
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Educação em Computação, Informática na Educação, Análise de Dados e Inteligência Artificial.
Professor Ensino Técnico (Desenvolvimento de Sistemas), Professor da Graduação (Banco de Dados), Sistemas de Gestão Empresarial (Tutor PBL).
Na área da educação em computação, o conceito de heterogeneidade representa uma valiosa oportunidade para promover a interação e a inclusão. Por meio da diversidade de habilidades, experiências e perspectivas dos alunos, é possível enriquecer o ambiente de aprendizado, fomentando a colaboração e garantindo que todos os indivíduos se sintam valorizados e representados. Este estudo investiga como a interação dos estudantes se relaciona com os princípios do Aprendizado Baseado em Problemas (PBL) no contexto do ensino de programação. O objetivo é avaliar o impacto da interação na eficácia do PBL, considerando a diversidade de habilidades e conhecimentos dos alunos. Utilizando um método de estudo de caso qualitativo, que envolve observação participante, questionários e entrevistas, busca-se identificar melhorias nas práticas de ensino de programação, avançar no entendimento da relação entre interação e aprendizado, e promover uma educação mais inclusiva e eficaz. Os resultados esperados têm o potencial de informar o desenvolvimento de estratégias de ensino mais eficazes, preparando os alunos para um mercado de trabalho em constante evolução na área de computação, e contribuindo para uma sociedade digitalmente capacitada e inclusiva.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4420647975843539
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Andre-Ribeiro-53
Recife
CIn – UFPE
Doutorado (em andamento)
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Educação em Computação, Informática na Educação, Sistemas de Apoio à Decisão e Inteligência Artificial.
Sistemas de Gestão Empresarial (Tutoria), Sistemas de Apoio à Decisão (Tutoria), Robótica para crianças (Minicursos e Oficinas), Letramento Digital.
Em educação o termo feedback normalmente refere-se à informação dada ao estudante, a qual é responsável por informar ao mesmo seu desempenho acadêmico em determinada situação ou atividade. Dentro deste campo do conhecimento existem os feedbacks automáticos, que são aqueles que podem ser gerados e emitidos através de sistemas computacionais. Tais feedbacks podem ser caracterizados por duas formas: os que tratam tarefas bem definidas e auxiliam os educandos nas correções de suas atividades através de informações binárias, e aqueles que utilizam de técnicas de inteligência artificial para fornecer aos estudantes análises mais profundas sobre o seu estado de conhecimento, ou ainda recomendar recursos pedagógicos os quais servem como reforço ou complementação da aprendizagem. No campo da educação em computação faz-se importante compreender como essas ferramentas são utilizadas para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem, tentando entender também seus processo de modelagem e criação. Dessa forma, a presente pesquisa, objetiva investigar a utilização da IA em aplicações que fornecem feedback no domínio de educação em computação. A partir deste ponto, pretende-se refinar a busca, tentando encontrar aplicações que possam ser aplicadas no contexto da educação em computação suportada pela Aprendizagem Baseada em Problemas e pelas Metodologias Ativas.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/6070011163968954
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Davi_Maia2
UFJ/ GO
Doutorado (Em andamento)
Educação em Computação, Informática na Educação, Filosofia da Ciência da Computação
Lógica para Ciência da Computação, Matemática Discreta, Sistemas Digitais, Teoria dos Grafos, Linguagens Formais e Autômatos, Teoria da Computação, Inteligência Artificial
A pesquisa em Educação de Computação (EC) é uma área que emerge do encontro entre a Educação e a Computação. Este encontro endereça novos desafios e objetos de pesquisa. Dentre esses, a pesquisa sobre os métodos de ensino é um ramo profícuo, sendo bastante explorado ultimamente pelos pesquisadores. Este projeto de pesquisa tem por objetivo principal a investigação do uso de métodos de ensino em EC. Os objetivos específicos são: (i) analisar o uso de metodologias ativas de ensino em EC; (ii) criar novos métodos de ensino em EC; e (iii) comparar estes novos métodos com os já existentes. Artigos publicados em encontros científicos e orientação de discentes em projetos de conclusão de curso e/ou iniciação científica estão entre os resultados esperados.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/1022072289836952
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Esdras-Bispo-Jr
TJPE
Mestrado (Em andamento)
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), Educação em Computação, Arquitetura Empresarial.
A crescente importância da Tecnologia da Informação (TI) como catalisador do alcance de metas empresariais e corporativas tem impulsionado a qualificação profissional voltada ao alinhamento entre a adoção de novas soluções tecnológicas e os objetivos estratégicos. Nesse cenário, mudanças e adaptações podem ser causadas por fatores diversos, tais como: necessidades de negócio, novas tecnologias, regras governamentais ou mesmo por comportamentos e tendências de mercado. Desse modo, acentua-se a necessidade de investimento em novas tecnologias de forma integrada ao negócio e, de forma correlata, decorre a importância da formação de profissionais para atender a tal demanda.
A implantação da Arquitetura Empresarial – que se caracteriza pela visão holística e capacidade de compreensão integrada de negócios, estruturas, sistemas e estratégias corporativas – requer um arranjo de competências e habilidades técnicas com a gestão de necessidades de negócio. A partir da relevância da demanda por profissionais com esse perfil de competências, iniciativas em formação e capacitação em EA vêm sendo continuamente desenvolvidas e aplicadas em formatos diversos.
O principal objetivo da pesquisa é testar e avaliar a possibilidade de aplicação de um modelo de aprendizagem PBL para formar profissionais de EA, o que se justifica por seu caráter metodológico ativo, que concilia a demanda pelo conhecimento técnico (teoria) associado a habilidades de interação e de tomada de decisão orientada (prática), e é centrada no estudante.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/8321690772059281
ResearchGate:
CIn/UFPE
Mestrado (Em andamento)
BPM, PBL, Transformação Digital, Arquitetura Empresarial, Engenharia de Requisitos, Diversidade
Pesquisador no Centro de Informática da UFPE, atua na Tutoria da Coordenação CapaCIn 4.0 da Unidade EMBRAPII CIn-UFPE e participa do Projeto de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (PD&I) conveniado com o Tribunal de Justiça de Pernambuco (TJPE) em apoio à Estruturação do Escritório de Processos do Tribunal. Foi monitor em disciplinas de Lógica para Computação, Programação 1 e Introdução aos Fundamentos de Sistemas.
Com o avanço da digitalização, a Transformação Digital vem se mostrando essencial para a competitividade de mercado nas organizações. Todavia, gerir profissionais no domínio de Transformação Digital ainda é um desafio. Assim, a pesquisa visa entender as competências técnicas e não técnicas associadas aos profissionais de Transformação Digital e sugerir uma abordagem PBL de educação corporativa para o desenvolvimento e acompanhamento de competências.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/7969349447808637
ResearchGate:
UFPE
Doutorado em Ciência da Computação, UFPE
Educação em Computação, Sistemas de Informação, Arquitetura Empresarial.
Professora e pesquisadora do Centro de Informática da UFPE, é líder do NEXT Research Group, grupo com foco em inovações educacionais e Problem-Based Learning (PBL), além de atuar em pesquisas na área de Sistemas de Informação e Arquitetura Empresarial/Corporativa. Nessas áreas, também é professora de cursos de graduação e pós-graduação (acadêmica e profissional), tutora do grupo PET Informática do CIn/UFPE e orientadora de trabalhos de pesquisa, com publicações em eventos e jornais nacionais e internacionais.
Como principais resultados de sua experiência profissional na iniciativa privada em mais de 15 anos, destacam-se: a gestão de projetos de inovação na empresa CESAR (cesar.org.br); a sociedade na unidade de negócios em Comércio Eletrônico, com projetos em empresas como Grupo Bompreço e Siemens Brasil; atividades de consultoria em Residências de Software, junto às empresas Samsung, Alcatel e Datacom; além da participação na concepção do Mestrado Profissional em Engenharia de Software, do qual foi coordenadora de 2007 a 2010. No setor público, atuou como Diretora de Sistemas de Informação do Núcleo de Tecnologia da Informação (NTI) da UFPE de 2013 a 2015. Obteve certificação em Gestão de Projetos (Project Management Professional – PMP) pelo PMI em 2006.
next-l@cin.ufpe.br
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/3675858428545219
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Sc_Santos
Um processo de avaliação não está completo se não houver uma estratégia de mudanças e melhorias contínuas. Ao usar o modelo PBL-SEE, é possível acompanhar o desempenho do aluno sob diferentes aspectos, como o conhecimento/entendimento de conceitos, aplicação de conhecimento em práticas, compreensão de como o problema foi resolvido, análise de soluções e habilidades no trabalho em grupo. Também é possível acompanhar a abordagem metodológica com o PBL-Test, avaliando seus princípios e como ela é conduzida pelo professor e seus colaboradores. A partir destes resultados, intervenções buscando melhorias podem ser realizadas continuamente, visando o alcance dos objetivos educacionais planejados. Caso deseje usar o PBL-Test, entre em contato com o grupo NEXT.
Um dos principais desafios na educação baseada em PBL é o método de avaliação. Como avaliar o aluno como indivíduo que está envolvido em práticas, sempre trabalhando em grupo? Como identificar que os benefícios do PBL estão sendo alcançados? O NEXT propõe o modelo PBL-SEE, que permite definir o processo de avaliação em três níveis: Aluno, Professor/Curso e Metodologia PBL. Baseado nos conceitos de Avaliação Autêntica e na Taxonomia de Bloom Revisada, o PBL-SEE descreve aspectos e critérios de avaliação que permitem o acompanhamento da abordagem em execução. Um resumo descritivo deste modelo pode ser encontrado no Artigo IEEE Transactions on Education 2017.
O grupo NEXT propõe o planejamento de PBL a partir da metodologia xPBL, composta por 5 elementos gerenciáveis: Problema, Ambiente de Aprendizagem, Capital Humano, Conteúdo e Processo de Avaliação.
Para realização do planejamento em vários níveis (curso, currículo, disciplina), você poderá usar o PBL Planner Toolkit, uma ferramenta composta por um quadro canvas com 11 campos, além de cartas instrucionais que auxiliam a preenchê-lo. Caso deseje uma versão deste toolkit para dispositivos móveis, entre em contato conosco.
O grupo oferece ainda serviço de consultoria para o planejamento de PBL, com o uso do Planner Toolkit. Para mais informações, entre em contato.
Barrows (2002), criador do PBL na educação da área de Saúde, definiu um processo básico para condução da abordagem em sala de aula. Baseado neste processo e, considerando a característica iterativa dos processos de desenvolvimento de software, o grupo NEXT definiu um processo baseado em ciclos de aprendizagem. Um exemplo da aplicação destes ciclos em um curso de Sistemas de Informação pode ser encontrado em “artigo CSEDU 2018”.
UFPE
Mestrado (Em andamento)
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) na área de Computação, Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem e Desenvolvimento de softwares.
Inclusão digital, Aplicativos de Escritório, Programação WEB.
Em um mundo onde o conhecimento substitui os recursos naturais como principal ativo que propulsiona a riqueza e qualidade de vida das sociedades modernas, é cada vez mais, discutido a inadequação dos modelos de educação e formação profissional (Ribeiro, 2008). A inadequação dos modelos tradicionais de educação e formação profissional motivaram o estudos e a implementação de metodologias ativas, e entre elas podemos destacar a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) ou Problem-Based Learning (PBL) que vêm sendo adotada com sucesso na área de computação nas últimas duas décadas (Oliveira; Santos; Garcia, 2013), (Santos, Alexandre; Rodrigues, 2015).
No entanto a adoção efetiva do PBL exige muito esforço de planejamento e acompanhamento por parte de todos os envolvidos no processo, demandando novos recursos (humanos, processuais e tecnológicos) para facilitar a sua utilização (Rodrigues; Santos, 2016).
Neste contexto essa pesquisa pretende se utilizar do modelo PBL-SEE proposto por Santos (2017), focando no nível da avaliação discente, e tendo como principal objetivo contribuir com a metodologia PBL no desenvolvimento de estudantes ativos no processo de aprendizagem, fomentando a autorregulação dos estudantes. Para isto é proposto o desenvolvimento de uma ferramenta de acompanhamento/monitoramento, para utilização dos estudantes, baseada na Student Board (Santos; Arruda; Bittencourt, 2019) e que tem como principal meta ser parte do cotidiano do aluno e auxiliá-lo no processo de autoavaliação.
Para alcançar este objetivo será utilizado o método de pesquisa DSR (Design Science Research), que é um método de pesquisa orientado à solução de problemas, que fundamenta e operacionaliza a pesquisa quando o objetivo é construir e avaliar artefatos de modo a obter novos estados melhores ou desejáveis (Dresh, 2015). Este método será aplicado em ciclos, cada um composto por quatro etapas: (1) Compreensão do Problema, (2) Ideação, (3) Prototipação e (4) Avaliação.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0354768265096456
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Jobson_Nascimento
UFPE
Mestrado (Em andamento)
Problem-Based Learning (PBL), Diagnóstico Institucional, Ensino de Computação.
Inclusão Digital, Educação à distância, Informática básica.
No cenário educacional são notáveis as transformações que vêm sendo introduzidas com a adoção de abordagens ativas de ensino e aprendizagem em computação em particular quanto ao método PBL (Problem-Based Learning). Por um lado, a realidade vem mostrando altos índices de desistência e abandono e, consequentemente, de evasão nos cursos de Computação. Dessa forma, as abordagens ativas têm sido procuradas com o objetivo de implementar melhorias no processo de ensino e aprendizagem dos discentes. Os principais desafios encontrados na literatura reforçam o alto esforço e custo associados à sua adoção. Esta assertiva motivou a questão central desta pesquisa: Como identificar se uma instituição está preparada para a adoção de PBL no ensino de computação? Visando a necessidade de buscar uma estratégia para verificar qual a real situação de instituições educacionais quanto aos aspectos requeridos à adoção da metodologia PBL no ensino de computação. Quanto à metodologia científica, esta é uma pesquisa descritiva com abordagem qualitativa, composta de um diagnóstico institucional, utilizando questionários como instrumentos de coleta de dados, sendo realizado o procedimento de tabulação dos dados e, posteriormente, percepções e análises diante destes dados já tabulados. Este diagnóstico será aplicado em uma pesquisa de campo, junto a Institutos Federais de Educação, Ciência e Tecnologia (IFs). Procurando investigar a questão-problema numa amostra formada por docentes e coordenadores de cursos, o modelo pretende analisar os pré-requisitos ou aspectos importantes para adoção da metodologia PBL no ensino da computação, baseados em princípios de PBL e na sua fundamentação. Como principal contribuição, espera-se a construção de um diagnóstico institucional sobre PBL no ensino de computação e a importância de mostrar para os gestores de Institutos Federais como eles podem se preparar para a adoção do método, diante das informações resultantes do diagnóstico realizado.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/9576238846552761
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Osmario_C_S_Filho
UFPE
Mestrado (Em andamento)
Problem Based Learning (PBL), Educação em Computação, Informática na Educação, Pensamento Computacional.
Sistemas de Gestão Empresarial (Tutoria)
Inspirado nas idéias do biólogo, psicólogo e epistemólogo suíço Jean Piaget, o método de ensino construtivista apresenta o conhecimento como um produto das interações do homem com o meio em que vive. Essa abordagem ganhou muito espaço no meio acadêmico e muitos estudos foram desenvolvidos no sentido de apresentar seus benefícios e em como implementá-la em sequências didáticas nas mais diversas áreas do conhecimento. O construtivismo entende que a partir da transformação do indivíduo sobre o mundo é que ele também é transformado, e partir disso, nasce o conhecimento. Uma técnica de aprendizagem construtivista é a utilizada no Problem Based Learning (PBL) cuja aplicação se dá ao apresentar ao aluno um problema que em conjunto com os colegas vai construindo conhecimento a partir da pesquisa, análise e interpretação desse problema. O PBL teve início no ramo da medicina, entretanto essa técnica se espalhou para as diversas áreas do conhecimento, como a administração e computação. Isto se deve ao fato de o PBL não se prender a questões de uma área específica, ele permeia o processo de ensino-aprendizagem como um todo, estimulando-o através da apresentação de uma situação problema. Ao serem confrontados com o problema, os estudantes são desafiados a propor uma solução para ele, fazendo com que todo o processo de interpretação, pesquisa, análise, formulação de hipótese e testes seja realizado de maneira espontânea e prazerosa, além de desenvolver nos alunos o protagonismo e o aprender a aprender. A tecnologia está ligada ao nosso cotidiano. Poucas atividades sociais são realizadas sem o auxílio de um software. Muitos são os programas educativos desenvolvidos com o intuito de darem suporte aos professores em suas aulas. Dessa forma, o mercado busca profissionais familiarizados com as novas tecnologias e que possuam um perfil empreendedor, tais características são extremamente estimuladas no PBL.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/7324929558028297
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Ricardo_Santana18
UFPE
Graduação (Em andamento)
Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) na área de Computação, Testes de Software, Qualidade de Software, Veículos Autônomos, Blockchain e Criptomoedas.
Algoritmos e Estrutura de Dados (Monitoria), Programação I (Monitoria)
O ensino de computação, ainda que em um contexto metodológico tradicional, possui diversos desafios próprios, por exigir diferentes habilidades dos estudantes muitas vezes mais abstratas e difíceis de serem avaliadas. Isto se deve ao fato de que o conhecimento técnico por si só não é suficiente para total compreensão do que está sendo ensinado, mas também de capacidades interpretativas, de lógica, de lidar com problemas práticas e até mesmo de memorização. O uso de metodologias ativas de aprendizagem como o PBL (do inglês, Problem-Based Learning) surge como uma alternativa efetiva para lidar com tais problemas, por utilizar de uma abordagem mais prática do ensino, apresentando problemas reais e relevantes, desenvolvendo outras habilidades dos alunos mais amplamente, como autoiniciativa, visão crítica, capacidade de cooperar e diversas outras. Além de facilitarem o ensino, este contexto de aprendizado também motivam mais os alunos a participarem ativamente do processo. Apesar destas vantagens, o ensino de computação em um contexto de PBL também possui seus próprios desafios, sendo o processo avaliativo, que por sua vez possui dificuldades próprias. Dentre estas, destacam-se: a necessidade de modelos e métricas que devem ser utilizadas para acompanhar a abordagem; como saber se todos estão colaborando em um trabalho em grupo; como avaliar se cada indivíduo está contribuindo para o processo e aprendendo com os problemas; qual a periodicidade ideal para conduzir tal avaliação. Compreendendo que tais dificuldades de definição de um modelo avaliativo existem, este trabalho visa investigar o que é considerado no processo de avaliação do Ensino de Computação que utiliza como metodologia de aprendizagem o PBL, a partir de estudos primários nas últimas duas décadas. Para compreender melhor as nuances deste processo, serão investigadas características dos modelos avaliativos utilizados relacionadas ao contexto da avaliação, periodicidade, tipos de avaliação e critérios, principais desafios e resultados positivos.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2200323952683360
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Gustavo_Lopes17
IFPE
Mestrado
Currículo Lattes:
ResearchGate:
UFPE
Mestrado (Em andamento)
Currículo Lattes:
ResearchGate:
Cesar School
Doutorado
Metodologias Ativas, Técnicas de Ensino e Aprendizagem, Planejamento e Gestão Educacional, Avaliação e Acompanhamento da Aprendizagem, Empreendedorismo
Metodologia de Pesquisa Científica, Teste de Software, Fábrica de Software, Gestão Operacional de TI, Gestão Estratégica de TI, Linguagens de Programação Web, Tutoria Online.
O mercado de trabalho em Computação tem exigido perfis profissionais que possuam competências diversificadas como a resolução de problemas, a visão de negócio, além de competências técnicas, como programação e ferramentas para desenvolvimento de software. Porém, as formações que se baseiam no modelo de ensino tradicional, fundamentadas na transmissão de conhecimentos conteudistas, não estão preparando os egressos dos cursos de graduação das áreas de Computação para este perfil. Uma alternativa encontrada para melhorar a formação destes egressos tem sido a adoção do método Problem-Based Learning (PBL). Este método tem proporcionado muitas vantagens, como a aprendizagem colaborativa, interação eficaz entre alunos, além de promover a aprendizagem baseada em situações reais que exigem a integração de vários conhecimentos para a resolução de problemas. Para isso, é importante que se faça uso de uma metodologia eficiente, que proporcione um bom planejamento no que diz respeito aos propósitos estabelecidos pelo educador, de forma a evitar que aspectos vitais ao planejamento de ensino na abordagem PBL sejam negligenciados ou esquecidos. Desta forma, o objetivo principal da pesquisa foi desenvolver, aplicar e avaliar uma proposta de ferramenta para o planejamento de ensino da abordagem PBL em cursos na área de Computação, denominada PBL Planner Toolkit. A ferramenta teve como objetivo apoiar o educador durante o planejamento e promover a colaboração e comunicação entre os atores envolvidos, tais como o professor, o tutor e o coordenador, além de possibilitar um planejamento alinhado aos princípios PBL. O método adotado para elaboração desta pesquisa foi o Design Science Research, divididos em dois tipos de ciclos de vida, Design (criação) e Engenharia (aplicação). Os resultados obtidos nas avaliações da solução proposta mostraram um bom nível de aceitação da ferramenta, bem como indicativos de sua eficácia no planejamento da adoção PBL, a partir de depoimentos positivos e sugestões de melhorias.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/2968564981079442
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Gustavo_Alexandre4
Unipê/PB
Doutorado
Arquitetura de Redes, Sistemas Distribuídos, Sistemas Educacionais, Gerenciamento de Projetos, Cultura Startup, Transformação Digital, Indústria 4.0, Sociedade 5.0, Inovação Tecnológica, Futuro das Profissões, Organizações Exponenciais, PBL, Metodologias Ativas de Aprendizagem
Introdução a Redes de Computadores, Redes e Sistemas Distribuídos, Empreendedorismo, Programação em Shell, Banco de Dados, Projetos Aplicados, Tecnologias de Redes Locais, Projeto de Redes, Tópicos Especiais
O ensino de Computação tem demandado um modelo de educação cada vez mais voltado para a utilização de práticas de mercado atreladas ao negócio das corporações. Dentro deste cenário, promover uma aprendizagem prática e dinâmica, que possibilite a vivência de contextos reais por meio da resolução de problemas deve ser considerada. Uma destas abordagens é o PBL (Problem-Based Learning), um método de ensino centrado no aluno, que tem como característica principal processos que utilizam problemas do mundo real para realizar a aprendizagem de conteúdos e promover competências necessárias para a sua solução. O PBL tem sido usado no ensino de computação nas últimas duas décadas, no entanto, a adoção dessa abordagem não é uma tarefa fácil, devido às mudanças bruscas no paradigma tradicional de ensino, que exigem transformações nas posturas dos atores envolvidos. Além disso, o planejamento e o acompanhamento de PBL, envolvem atividades complexas de se gerenciar, principalmente, no que diz respeito à verificação da qualidade e da conformidade dos processos utilizados para resolução de problemas. Adicionalmente, nos cursos da área de Computação baseados em projetos dinâmicos e iterativos, reforça a necessidade de introduzir estratégias e tecnologias no suporte à aplicação e ao gerenciamento do método, permitindo o fornecimento de feedbacks de forma contínua e avaliando os resultados gerados a partir da observação das soluções produzidas ao longo do processo de ensino-aprendizagem, acompanhando sua eficácia. Dessa forma, estratégias que possibilitem uma melhor gerência da prática docente, do aprendizado por parte dos estudantes e da avaliação por parte dos clientes envolvidos, se mostram necessárias e relevantes. Nesta perspectiva, este trabalho apresenta um Sistema de Gestão da Aprendizagem, denominado por PBL-Maestro, desenvolvido para dar suporte ao fluxo de trabalho de PBL no ensino de Computação. Com o PBL-Maestro é possível realizar o gerenciamento de cursos utilizando a dinâmica de seu ciclo e etapas, objetivando permitir um melhor controle dos processos gerenciais, a partir da definição de problemas reais alinhados com objetivos educacionais bem definidos. Como principais referenciais destacam-se a metodologia xPBL definida em Santos, Furtado e Lins (2014), a Taxonomia de Bloom Revisada e o modelo de Avaliação Autêntica. Para a avaliação do PBL-Maestro, foram realizados estudos de caso, no contexto de disciplinas de graduação e pós-graduação. A partir de entrevistas semi-estruturadas junto aos docentes, estudantes e clientes que utilizaram o serviço, foi possível identificar um bom nível de satisfação e aderência do ambiente proposto ao processo de aprendizagem na abordagem PBL, bem como a identificação de pontos de melhorias.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/4792424792418430
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Felipe_Oliveira71
UNIP
Doutorado
Arquitetura de Redes, Sistemas Distribuídos, Sistemas Educacionais, Gerenciamento de Projetos, Cultura Startup, Transformação Digital, Indústria 4.0, Sociedade 5.0, Inovação Tecnológica, Futuro das Profissões, Organizações Exponenciais, PBL, Metodologias Ativas de Aprendizagem
Introdução a Redes de Computadores, Redes e Sistemas Distribuídos, Empreendedorismo, Programação em Shell, Banco de Dados, Projetos Aplicados, Tecnologias de Redes Locais
O sistema educacional deve ser capaz de formar profissionais preparados para mudanças rápidas e eficazes, capazes de vislumbrar novas oportunidades diante de mudanças sociais, ou seja, os profissionais precisam, de algum modo, ter um perfil inovador, criativo, pronto para resolver problemas e trabalhar com diferentes perfis de colaboradores, em diferentes ambientes e momentos. Neste sentido, uma possível solução é a Aprendizagem Baseada em Problemas – Problem-Based Learning – PBL. PBL é um método de ensino centrado no aluno que utiliza problemas para iniciar e motivar a aprendizagem de conhecimento, promovendo competências e habilidades necessárias à solução desses problemas. A motivação deste trabalho é consistente com três aspectos principais do método PBL: primeiro, refere-se à falta de “Autenticidade”, o que pode estar associado ao seu uso inadequado, o segundo, a “Efetividade” em relação em realizar melhorias nas competências e habilidades profissionais e comportamentais dos alunos, o terceiro, a “Potencialidade”, à falta de apoio adequado dos recursos tecnológicos para professores e alunos potencializar a implementação de tal método. Na tentativa de superar esses desafios, foi utilizado o metodologia de pesquisa Design Science Research o qual estabelece uma sequência de cinco etapas para atingir os objetivos desta pesquisa. Na primeira etapa “compreensão do problema”, foi possível constatar e formalizar os problemas de pesquisa sobre: “Autenticidade“ , “Potencialidade” e “Efetividade”. Estes problemas levaram à três questões de pesquisa: QP1: “Autenticidade”: Como auxiliar professores e alunos na implementação do método PBL com autenticidade ? QP2: “Potencialidade”: Como potencializar a implementação do método PBL utilizando novas tecnologias? e QP3: “Efetividade”: Como auxiliar no desenvolvimento de competências e habilidades profissionais e comportamentais no aluno de forma efetiva? Na segunda etapa “sugestão”, foi proposto um conjunto de ações baseadas nos princípios e características advindos de teorias de aprendizagem sobre PBL, cujo objetivo foi melhorar a forma de gerenciar PBL e, consequentemente, contribuir para a autenticidade da metodologia. Ainda nessa etapa, foi proposto um projeto experimental do ambiente virtual de aprendizagem com recursos tecnológicos, autônomo, imersivo, interativo e colaborativo. Na terceira etapa “desenvolvimento”, foram definidos os requisitos funcionais, a arquitetura, as ferramentas, as tecnologias e os recursos tecnológicos que contemplaram o desenvolvimento do ambiente virtual de aprendizagem proposto. Na quarta etapa “avaliação”, foram preparados, aplicados e analisados os instrumentos de coleta de dados, em três ciclos de avaliação através do modelo presencial: O primeiro ciclo teve como objetivo avaliar a utilidade e usabilidade dos protótipos funcionais de alta fidelidade do ambiente virtual de aprendizagem na concepção de professores com diferentes níveis de conhecimento em PBL. O segundo ciclo foi com um grupo de professores e alunos de cinco disciplinas em um curso de computação de uma instituições de ensino de nível superior brasileira, no qual se buscou avaliar a aderência do processo proposto aos princípios do PBL “Autenticidade”, competências e habilidades profissionais “Efetividade” e a utilidade e usabilidade do PBL-Coach “Potencialidade”. O terceiro ciclo de avaliação foi com um grupo de professores e alunos de oito disciplinas de três cursos de computação de uma instituição de ensino de nível superior brasileira no qual se buscou avaliar as melhorias em relação ao segundo ciclo de avaliação sobre a “Autenticidade” , “Potencialidade” e “Efetividade”. Por fim, na quinta etapa “conclusão”, após a análise dos dados, verificou-se que esta pesquisa auxiliou professores e alunos de instituições de ensino de nível superior em computação, a implementarem um processo de ensino aprendizagem autêntico, efetivo e potencializado através de recursos tecnológicos úteis e usáveis. Como resultados dessa pesquisa, foi concebido e desenvolvido um Ambiente Virtual de Aprendizagem para PBL que foi contemplado com o 1o lugar no Concurso Nacional em tecnologias para educação, aprovado em um edital de apoio à pesquisa e desenvolvimento em inovação, além de algumas publicações em conferências, congressos e periódicos científicos nacionais e internacionais. Os resultados proporcionaram a motivação para evoluir o PBL-Coach, incluindo componentes adicionais de Inteligência Artificial, Realidade Aumentada e da Realidade Virtual voltada para o ensino híbrido em PBL como trabalhos futuros.
Currículo Lattes: http://lattes.cnpq.br/0054865291095538
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/bruno_bessa
UPE
Doutorado
Metodologias Ativas – PBL, Planejamento de estratégias para Ensino de Computação, Desenvolvimento de jogos sérios digitais.
Introdução à Computação, Metodologia de Pesquisa, Interação Humano Computador, Avaliação da Aprendizagem, Engenharia de Software Educativo, Ensino de Computação.
Esta pesquisa está inserida no contexto do ensino de Computação e tem como motivação os desafios do processo de ensino e aprendizagem tradicional: centrado no professor, formação orientada à aprendizagem conceitual e desenvolvimento técnico. Como alternativa a esses desafios, a pesquisa defende as abordagens centradas no estudante, tendo o PBL (Problem-Based Learning) como exemplo mais forte. PBL é adequado para Computação porque promove uma formação orientada à prática e desenvolvimento de competências demandadas pelos perfis profissionais do mercado de trabalho. Implementar o processo de ensino com PBL não é uma tarefa trivial e depende de esforços de uma equipe pedagógica com papéis específicos, além do professor. Na prática, a equipe pedagógica precisa planejar adequadamente o processo aos objetivos educacionais, conduzir sua execução em conformidade com os princípios PBL, acompanhar e verificar os resultados de aprendizagem do estudante, além de manter a qualidade da execução do processo. Diante desse contexto, a pesquisa tem como objetivo sistematizar a implementação e a gestão do processo de ensino e aprendizagem na abordagem PBL para o ensino em Computação, por meio de um framework conceitual, denominado “Framework By-Cycles”. Fundamentado em modelos e técnicas de gestão, o By-Cycles é composto por etapas baseadas no ciclo PDCA (Plan – Do – Check – Act), com componentes metodológicos que apoiam a operacionalização das etapas. A pesquisa foi conduzida pelo método Design Science Research (DSR), em ciclos de Design e de Engenharia. O By-Cycles foi aplicado em contextos reais e sua efetividade foi avaliada sob o rigor e relevância, inerente à estratégia “Risco Humano e Eficácia” do modelo FEDS (Venable, Heje e Baskerville, 2016). Com o estudo de caso, evidências destacam que o framework permite que a equipe pedagógica conduza o processo de ensino e aprendizagem em PBL de forma controlada e rigorosa e sua estrutura promove a qualidade do processo de ensino e aprendizagem pela gestão e aderência aos princípios PBL.
Currículo Lattes:http://lattes.cnpq.br/5448988901919991
ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/A_Rodrigues4